目次
- 準備編
- CASリカラー編
- オブジェクトリカラー編 #1(このページです)
- オブジェクトリカラー編 #2
- オブジェクトリカラー編 #3
- 番外編 CASパーツのコンポーネント(準備中)
このページでは、オブジェクトのリカラーについて説明します。と言ってもCASパーツのリカラーと概ね同じなので、ここではBlenderのテクスチャペイント機能を使って、モデルを見ながら直接ペイントしてリカラーを作ってみようと思います。
ほぼほぼ、Blenderでのテクスチャペイントの記事になってます。テクスチャペイントを使用せずリカラーをする場合は、STEP1でリカラーしたいオブジェクトを選択したら、オブジェクトリカラー編 #3のSTEP5やCASリカラー編の方法でのリカラーをご参照下さい。
こちらでご紹介している方法はオブジェクトに限らず服などのCASパーツでも応用可能ですので、いろいろペイントしてお楽しみ頂けたら幸いです。
Blenderのテクスチャペイント機能は高機能ですが、Blender独特のUIや操作法もあいまって、クセが…!慣れるまでちょいと分かりにくいんじゃーー!そんな訳で書いてるほうの覚書も兼ねてるんじゃないか!?って箇所も…と言うよりそんな感じなんですが、お付き合い頂ければ幸いです。
作成手順
STEP 0 Blenderをインストール。
準備編でBlenderをインストールしていない場合、インストールします。
S4Sのダウンロードページに対応しているバージョン2.76のダウンロードリンクがありますので、そちらからも入手できます。
http://sims4studio.com/thread/562/sims-studio-windows-wishes-open
STEP 1 リカラーしたいオブジェクトを選びます。
必要なツールを揃えたら、さっそくSims 4 Studio(以下S4S)を起動します。
メニューの「Standalone Recolor」にチェックを入れてObjectsをクリックします。
ずらっとオブジェクトのサムネが表示されます。
リカラーのベースとして、シンプルな鉢植えを選んでみました。上の検索の所に「plantpot」と入力すると鉢植えで絞り込めるので探しやすいと思います。
「Next」を押すとファイル保存するウインドウが出ますので、.packageファイルに任意の名前を付けて保存します。
ファイルを保存したら、S4Sのウインドウ右側、「Meshes」のタブを選択し、プルダウンメニューに「LOD(High)」が選択されている状態のまま、その下「Export Mesh」をクリックします。
Blenderファイルの保存画面が出ますので、任意のファイル名で保存します。
STEP 2 Blenderでペイントする準備。
ブレンダーファイルを開くと、以下のような画面が表示されると思います。
それではこれから、この鉢に余計な落書きを追加していこうと思います!
なんとなく各ウインドウの名称なんかを書いてみましたけど、そんな事よりビュー上での操作方法ですよね…
ここでBlender操作方法を説明しようと思うと、べらぼうに記事が長くなってしまいそうな事と、ワタクシの下手な説明よりもっと分かりやすいサイトがいくらでもあるので、そちらで調べて頂いたほうがよろしいかと。
こちらのサイト様、図入りで丁寧に説明して下さっていて分かりやすいです。
Blenderの易しい使い方(http://blender-cg.net/)
【Blender】3Dビュー上での視点の移動・ズーム・回転
http://blender-cg.net/mausu-sitenn/
まずはテスクチャペイントの準備です。
3Dビュー上で鉢を右クリックで選択します。その状態でその下、メニューが並んでいるところから、「Object Mode(オブジェクトモード)」をクリックしてプルダウンメニューから「Texture Paint(テクスチャペイント)」を選択します。
3Dビューの左側、ツールシェルフのタブから「Slot(スロット)」を選択します。
下のスクリーンショットのようなテクスチャスロットが表示されます。
「Painting Mode(ペイントモード)」に「Material(マテリアル)」が設定されているのを確認して、
「Add Texture Paint Slot(テクスチャペイントスロットを追加)」
「Diffuse Color(ディフューズ色)」と選択すると、
追加するテクスチャのサイズ、カラーの設定ウインドウが表示されるので、以下のように設定します。
Width(幅),Height(高さ) 256px
Color(カラー) R:1.000,G:1.000,B:1.000,A:0.000
その他はデフォルトのままOKを押します。
ちなみにここで設定したテクスチャーサイズですが、これは元々の鉢植えのオリジナルのテクスチャと同じサイズを設定しました。
オリジナルの画像サイズはS4Sの「Warehouse」タブで表示される「DST Image」のプロパティ、もしくはBlenderの「UV/Image Editor(UV/画像エディター)」のプロパティシェルフで確認できます。
オリジナルの画像サイズは結構小さいですね…大きなサイズ、例えば縦横2倍で512pixなんて事も可能ですが、ここでは鉢植えの大きさ的にあまり大きくしてもゲームへの負荷に比べて効果が薄そうなのでそのままのサイズで作ります。(サイズ変更はオブジェクトであれば可能なようです。CASパーツは残念ながらできません。CASパーツで使用するテクスチャサイズを大きくするには、シムズ4のグラフィックの設定ファイルの書き換えや他のゲームデータ内のテクスチャも影響を受けるのでサイズ修正が必要です。)
追加したスロットには先ほど新規に作成したテクスチャーが割当てられています。
Aの値、つまりアルファチャンネルの値を0にしたので、ちょうど透明なレイヤーがデフォルトのテクスチャの上に乗ってるような状態です。
デフォルトのテクスチャは良く見ると鉢の部分に鉢の立体にあわせた陰影が描きこまれています。白い鉢をベースにしたので、この陰影をそのままリカラーに利用したいと思います。
陰影の上にカラーが掛け合わされたようにしたいので、スロットの「Blend Type(ブレンドタイプ)」を変更します。
「Blend Type(ブレンドタイプ)」のプルダウンメニューから「Multiply(乗算)」を選択します。
ちなみにスロット名は名前の所をダブルクリックで変更できます。スロットが増えると何だっけ?となる事もあるので、自分で分かりやすいように変更するといいかもしれません。
では、3Dビューでペイントしていきま…せん、ちょっとまだ準備が必要でした…
今回は鉢部分のみリカラーしたいので、3Dペイント中に葉っぱ部分にペイントしてしまわないよう保護したいと思います。
3Dビューの下にあるメニューから、オブジェクトのモードを「Edit Mode(編集モード)」に変更します。
鉢部分のメッシュを選択します。3Dビュー上だとちょっと選択しにくいので、UVイメージエディター上(3Dビューの左側、平面のイメージが表示されてる画面です)で選択しようと思います。
UVイメージエディターの下のメニューにある、UVと編集モードでのメッシュ選択を同期させるボタンにチェックを入れオンにします。(図の下の方、赤枠でかこった部分です。)
キーボードのbキーを押し矩形選択モードにします。そのまま選択したい部分を左ボタンでドラッグして選択します。図でオレンジになっている部分が選択されたメッシュです。
間違って選択してしまった部分はマウスホイールを押して選択することで、選択状態が外れます。
これで、鉢部分のみ選択できました。
再び、オブジェクトのモードをテクスチャペイントにします。
3Dビューの下、メニューが並んでいる所にあるペイントマスク用の面選択モードをオンにします。
さきほど選択した鉢のメッシュの境界線は白くそれ以外は薄いグレーになっています。
これで、鉢以外はマスクされ誤ってペイントされないようになりました。
準備ができたところで、ちょっとページも長くなってきたので続きます。