目次
- 準備編
- CASリカラー編
- オブジェクトリカラー編 #1
- オブジェクトリカラー編 #2
- オブジェクトリカラー編 #3(このページです)
- 番外編 CASパーツのコンポーネント(準備中)
前回からの続きです。
オブジェクトのリカラーをBlenderのテクスチャペイント機能を使って作ってみてます。
BlenderでのテクスチャペイントをS4Sにインポートするテクスチャにします。
作成手順
STEP 4 テクスチャペイントからテクスチャの作成
テクスチャペイントで描いたものは各スロットにつき1枚のテクスチャになっていてまだバラバラです。
S4Sへインポートするためにはこれらを1枚のテクスチャにしないといけません。
それぞれ保存したテクスチャをペイントソフトで統合してもいいんですが、せっかくなのでこれもBlenderでやってしまいます。
今回、葉っぱの部分は弄っていません。葉っぱ部分はそのままオリジナルを利用しようと思います。
3Dビュー上で今はまだ葉っぱの部分に白い縁がついています。
オリジナルの葉っぱは周りが透明で葉っぱの形に透過するようになっています。3Dビュー上で見えている透明になっていない状態で全部のスロットのテクスチャを纏めてしまうと、せっかくの葉っぱの透過も白い不透明で上書きされてしまうので、透明になるように設定します。
画面右側のプロパティウインドウで表示と編集を行うアクティブのデータタイプをテクスチャにします。
表示と編集を行うテクスチャデータタイプをマテリアルにします。
オリジナルのテクスチャーが一番上にあると思いますので、それを選択します。
テクスチャリストの下にある、「image(画像)」のプロパティで、「Use Alpha(アルファを使用)」にチェックを入れます。
そのすぐした「Image Sampling(画像のサンプリング)」プロパティで「Interpolation(補完)」のチェックを外します。オリジナルの画像はそのまま使いたいので、フィルターがかかって補完されないようにしています。
さらにプロパティウインドウをスクロールして下のほう、「Influence(影響)」のプロパティで「Alpha(アルファ)」にチェックを入れます。値は1のままでOKです。
次に、同じくプロパティウインドウで表示と編集を行うアクティブのデータタイプをマテリアルにします。
マテリアルがプレビューされている所のちょっと下「Transparency(透過)」にチェックを入れます。
そのすぐ下「Alpha(アルファ)」の値を0にします。
以上で透過の設定が完了しました。3Dビューのプレビューはこんな感じになりました。
ではいよいよ、各スロットに描いた落書きを纏めて1枚のテクスチャーにします。
プロパティウインドウから今度は表示と編集を行うアクティブのデータタイプをレンダーにします。
下のほう「Bake(ベイク)」と書かれているところで、「Bake Mode(ベイクモード)」を「Texture(テクスチャ)」に設定します。
「Margin(余白)」の値を設定します。UVの境界線、つまりテクスチャがメッシュに貼られている境目にマージンを取ってやる事で予期せぬ境目や隙間が見えてしまうのを防ぎます。元の画像が小さいので4pxくらいにしておこうと思います。
「New image for bake(ベイク用の画像を作成)」を押すと、作成する画像の設定ウインドウが出るので、ペイント編集時と同じサイズ、ここでは256ピクセルでしたので、256を入力します。
画像を作成したら「Bake(ベイク)」を押します!どりゃっ!
UV/イメージエディター上にベイク結果のテクスチャが表示されてこんな感じになりました。
(表示されていない場合は下のメニューから先ほどベイク用の画像を作成で作ったテクスチャを選択します)
下のメニューの「Image(画像)」から画像を別名保存を選び任意の名前で保存します。フォーマットはpngでOKです。
ベイクされたテクスチャをよく見ると、葉っぱの部分(画像赤で囲った箇所)オリジナルには無いはみ出して描かれたところがあるのが分かると思います。
これは、先ほどベイクの設定で「Margin(余白)」を設定したためです。
よく見ると当該の葉っぱ部分はUVの境界線ぎりぎりに描かれており、その部分が余白を作る対象となっているためのようです。
もともと境界線ぎりぎりなため、このままでも特に見た目に影響しないので、ここでは特に修正せずこのままにしておこうと思います。
STEP 5 Sims 4 Studioでテクスチャのインポート。
Sims 4 Studioでこの手順の最初に作ったpackageファイルを開きます。
「Texture(テクスチャ)」を選択し、「Import(インポート)」を押して先ほどBlenderでベイクした画像を読み込みます。
下にある「Save(保存)」を押してファイルを保存したら完成です!
他のスウォッチはさらにバリエーションを作って入れてもいいですし、必用なければ削除してしまってもいいでしょう。
ちなみに、Blenderでテクスチャ作成の作業をしないなら、この画面でオリジナルのテクスチャをエクポートし、お好みのペイントソフトで画像を編集し、インポートで画像を読み込めば完成です。
…数十文字で説明が終わった。つ、つまりこの記事は、始めに書いたとおりほぼBlenderのテクスチャペイントの説明となっております。
STEP 6 シムズ4で確認します。
作成したpackageファイルをModsフォルダーに入れて確認します。
反映されましたね!
今回鉢のテカリというかツヤっとしている部分に関しては弄ってないのでオリジナルのままです。
これを弄ってもっとツヤを抑えて素焼き風になんて事もできます。それにはスペキュラーマップという光沢をコントロールするための画像を編集します。ですが、ここではこれ以上書く気力が…いつかCASパーツも含めて書き留めてみようと思います。
以上、Blenderのテクスチャペイントを使ったリカラーの方法でした。
最後までお読み頂きありがとうございます。お疲れ様でした!
とてもわかりやすい作成手順をありがとうございます!
今、2.76で手順通りに試しており、いざベイクをしようとしたら
「New image for bake(ベイク用の画像を作成)」のボタンがないのです…!
何か思い当たる設定等あれば、お知恵を拝借したく思います(人´∀`)
もしなければ「ニャイ!」の一言で大丈夫です・笑
暫くこちらのブログの管理を休止していたため、コメントの承認が大幅に遅れてしまいました事をお詫び申し上げます。申し訳ありません!
New image for bakeボタンですが、今こちらでもblender2.78で確認したところおっしゃるように表示されておりませんでした。このメニューが表示される場合とされない場合、どのような設定または条件があるのか調べてもちょっと分かりませんでした…!
もうすでに解決されているかとは思いますが、こちらのボタンが無い場合、UV/画像エディターで「画像」→「新規画像」で新規に画像を作りそちらをアクティブにしてベイクする事で、その画像の上にベイクを行うことができます。
返信が遅くなってしまい、大変申し訳ありません。何かしらお役にたてば幸いです。